<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"><title>東京で働く旅する社会人ブロガーのコラム</title><link href="https://nishinatakao.themedia.jp"></link><subtitle>東京で働く旅する社会人ブロガー</subtitle><id>https://nishinatakao.themedia.jp</id><author><name>たかおぅ</name></author><updated>2017-01-10T14:59:10+00:00</updated><entry><title><![CDATA[「年賀はがき」の売上の減少は、本当に歯止めがかけられないのか考えてみる。]]></title><link rel="alternate" href="https://nishinatakao.themedia.jp/posts/1874892/"></link><link rel="enclosure" type="image/jpeg" href="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/68249/96612ebfa22416149d14f2b9b828744f_a3af456a3a02d8071a348958b828ddce.jpg"></link><id>https://nishinatakao.themedia.jp/posts/1874892</id><summary><![CDATA[年賀状の減少に歯止めがかかっていないらしい、と言われても違和感どころか納得感しかない。]]></summary><author><name>たかおぅ</name></author><published>2017-01-10T14:59:10+00:00</published><updated>2017-01-10T14:59:23+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
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			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/68249/96612ebfa22416149d14f2b9b828744f_a3af456a3a02d8071a348958b828ddce.jpg?width=960" width="100%">
		</div>
		

		<div>
			<p><br></p><p>年賀状の減少に歯止めがかかっていないらしい、と言われても違和感どころか納得感しかない。</p>
		</div>
	
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		<figure>
			
		<a href="http://www.yomiuri.co.jp/national/20170108-OYT1T50084.html">
			<img src="http://www.yomiuri.co.jp/photo/20170108/20170108-OYT1I50023-L.jpg" width="100%">
			<small><b>年賀状、減少止まらず…「嵐」２年連続で起用も</b></small>
			<br>
			<small>　日本郵便が今年の元日に配達した年賀状は前年比約６％減の１６億４０００万枚となり、８年連続で前年を下回った。</small>
		</a>
		</figure>
	</div>
		<div>
			<p class="">記事によると２００４年の44.6億枚から減少の一途を辿り</p><p class="">いまや３０億枚を切っているいるらしい。未だに年賀状が３０億枚も送られていることにむしろ驚いた。</p><p class="">この状況に対する日本郵政の対策としては、若者に人気のグループ「嵐」のCMへの起用。</p><p class="">CMを見ていても、手法といい、内容といい、危機感が全く伝わってこない。</p><p class="">記事には、年賀状減少の理由として、「電子メールやソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）の普及が背景にある。」とかいてある。概ね合っていると思う。</p><p class="">しかし、日本郵政はなぜそう判断しながら、CMで嵐に告知させる、という前時代的な対策に巨額を投じることしないのだろうか？</p><p class="">広告代理店やテレビ局のいいカモと思われても仕方ない状況である。</p><p class=""><br></p><p class="">ここでは個人的にどうすればせめて減少に歯止めをかけられるかを考えてみる。</p><h3><b>利用者の内訳を知る</b></h3><p class="">まず、誰が３０億枚も出しているのかを探る</p><p class="">大きくわけて、個人用途とビジネス用途に分けることができるはずだ。</p><p class="">３０代の周りの友人、知人で年賀状を送っている人は圧倒的に「結婚」「出産」のトピックを告知する目的が多い。そのため、そういった話題がない若年層が「個人用」では大きく減っているのではないだろうか。</p><p class="">個人的な推測では、大きな割合は「ビジネス用」ではないかと考えている。これはFAX同様、日本の商習慣の中でも根強く残っているため、これだけメールやSNSが発達しても３０億枚も売れている理由はビジネス利用がかなり根付いているのではないかと思う。</p><p class="">実際、日本郵政が開示しているハガキ種類の内訳では、インクジェットタイプが３−４割を占めている。</p><p class=""><br></p>
		</div>
	
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			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/68249/957450039a271e86db6469483c60686e_f649ec3bcda6704310a8513bbf07b8c3.jpg?width=960" width="100%">
		</div>
		

		<div>
			<p class="">日本郵政の対策が「若者対策」の時点で、この内訳がきちんと理解されているのか怪しいが減っているところを増やす、という方針なのかもしれない。</p><p class="">仮に本当にビジネス用途が半数程度を占めているのであれば、これをさらに増やすために法人向けに対策を打っていくことで伸ばす余地は非常に多いと思う。駅前で社員に連日休日出勤させるよりもましな効果があるはずだ。</p><h2><b>個人用途を伸ばすために</b></h2><p class="">さて、個人用途を伸ばすにはどうしたらいいのだろうか？</p><p class="">個人的には、ネット対応が唯一取れるまともな策ではないかと思う。</p><p class="">元日の朝にポストを見て、予想外の人から年賀状が来ていてお返しの年賀状を出した経験は大抵の人があると思う。</p><h3>あの年賀状、予告してくれないのだろうか？</h3><p class="">年賀状は、元旦に届くために、だいたい２５日頃までに出してくださいと告知されている。</p><p class="">郵便局側で宛先の振り分けなどの作業があるからだと思うが</p><p class="">そんなに前から郵便局にあるのであれば、その時点でメール等でお知らせしてくれれば先に年賀状の準備ができるのに。とよく思う。</p><p class="">郵便局は再配達など普段から行なっているのでクロネコヤマトなどがネットやLINEで再配達の依頼をかけられるように、普段の登録ID宛に通知を送ってくれないだろうか。</p><p class="">筆者個人の経験談だが、三ヶ日明けに来た年賀状のお返しを近隣のコンビニに買いにいくと、結構な確率で品薄。</p><p class="">さらに４日を過ぎると売切れがかなり多い。またネットでの印刷注文も、年明けは通常２、３日での到着のところがなんと１週間もかかる。</p><p class="">こういった不便が理由で、「会った時にお礼を言おう」という妥協をする人が一定する存在する。</p><h3><b>年賀状のやり取りを途切らせないために</b></h3><p class="">また年賀状は、昨年の年賀状を見て送付先を決める人が多いので、こういった理由で年賀状のやりとりが途切れると、そもそも送らなくなってしまう。</p><p class="">年賀状は、もらうと嫌な気はしないが、送ったけど、返って来ない時、かなり不快な気持ちになる。</p><p class=""><b>若い世代は、既読スルーで傷つく世代だ。</b></p><p class="">ハガキが返ってこないことに対するショックは想像を超えるはずだ。その連鎖がただでさえ送る習慣のない若い世代に年賀状を送ることを躊躇わせているはずだ。</p><p class=""><br></p><p class=""><br></p>
		</div>
	]]></content></entry><entry><title><![CDATA[任天堂「スーパーマリオラン」の失敗の理由]]></title><link rel="alternate" href="https://nishinatakao.themedia.jp/posts/1795810/"></link><link rel="enclosure" type="image/png" href="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/68249/f58b0de2e539b4b4babcfe1694ea0b60_7046cb4c457410e1cbb0b3ae2d631d8e.png"></link><id>https://nishinatakao.themedia.jp/posts/1795810</id><summary><![CDATA[任天堂の初のスマートフォン向けゲームとして注目を集めていた「スーパーマリオラン」PokemonGOの社会現象化やAppleのイベントでの告知、スーパーマリオランの配信通知をしたユーザーが2,000万人を超えるなどのことからかなり期待されていた。１２月１５日の配信開始からダウンロード数では５００万ダウンロードを超え首位を得ているものの内容についてはAppSoreの評価が示す通り、期待外れであったと言わざるを得ない。個人的には、アプリローンチ時のマリオの声と効果音にはかなりテンションがあがったが数回プレイしたが結局有料購入はしていない。理由はいろいろ考えられるが、概して任天堂は提携相手を誤ったことが一番大きな要因だと思う。ひと通りプレイして完全に失敗だと感じた理由は以下の通り１．無料ダウンロード任天堂は今回「スーパーマリオラン」を無料ダウンロードとして最初の３ステージとボスステージ20秒を無料でプレイできるようにした。ただ、果たして配信開始通知の設定をしていた2,000万人の中に、どの程度このアプリが無料ダウンロードだと思っていただろうか？個人的には実際有料なのは知っていたが最初の数ステージが無料でプレイできるとは思っていなかった。またこういうビジネスモデルを取るとは想像していなかった。有料アプリであったのであれば最初からダウンロードして最後までプレイすると思っていたが３ステージで考えさせられてしまったことで、ある意味「満足」してしまった。きっと、提携相手のDeNAから「スマホゲームはまず無料でダウンロードさせて、少しプレイさせてからアイテム購入やコイン購入でアップセルするのが鉄則です」なんてことを言われたのでないだろうか。ただスーパーマリオランを心待ちにしていたユーザは、DeNAの今まで対象としていたユーザとは全く違うことを任天堂は忘れていたのではないだろうか。２.ゲームシステムの変更今回、片手でも遊べるマリオ。という触れ込みであった。実際プレイしてみるとマリオが勝手に走っていき、タイミングよくボタンを押すことでマリオがジャンプする。ゲーム内容自体は、従来のマリオと同様にステージを進んでいくなかでコインを集めていく。しかし、この変更にストレスが溜まるユーザが多かったのではないだろうか？従来のマリオでは、ほぼ全ユーザが見えているはてなボックスやコインは集めていたのではないだろうか？そのマリオの前提を強制的に任天堂はできなくしてしまった。そこにコインがあるのに、後ろにいけないので取ることができない。ジャンプのタイミングを逃したのではてなボックスを押すことができない。取ろうとしていると時間切れになる。こういったことはマリオのゲームに慣れ親しんだユーザにはかなりストレスだと思う。これも、きっとDeNAから「スマホゲームは短時間で、簡単に楽しめるものがヒットするのでマリオをシンプルに遊べるゲームにしましょう」と助言されたに違いない。助言に沿ってシンプルに、短時間で遊べるようにはなったが、スーパーマリオのデビューからの「ゲームの前提」が崩れてしまったのでつまらなくなってしまった。スーパーマリオランのプロモーションビデオに見られる「走る楽しさ」は残念ながら無料プレイできる範囲ではなかった。]]></summary><author><name>たかおぅ</name></author><published>2016-12-19T13:05:10+00:00</published><updated>2016-12-19T13:05:10+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
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			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/68249/f58b0de2e539b4b4babcfe1694ea0b60_7046cb4c457410e1cbb0b3ae2d631d8e.png?width=960" width="100%">
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			<p><br></p><p>任天堂の初のスマートフォン向けゲームとして注目を集めていた「スーパーマリオラン」</p><p>PokemonGOの社会現象化やAppleのイベントでの告知、スーパーマリオランの配信通知をしたユーザーが2,000万人を超えるなどのことからかなり期待されていた。</p><p>１２月１５日の配信開始からダウンロード数では５００万ダウンロードを超え首位を得ているものの内容についてはAppSoreの評価が示す通り、期待外れであったと言わざるを得ない。</p><p>個人的には、アプリローンチ時のマリオの声と効果音にはかなりテンションがあがったが数回プレイしたが結局有料購入はしていない。</p><p>理由はいろいろ考えられるが、概して任天堂は提携相手を誤ったことが一番大きな要因だと思う。</p><p>ひと通りプレイして完全に失敗だと感じた理由は以下の通り</p><p><br></p><h2><b>１．無料ダウンロード</b></h2><p>任天堂は今回「スーパーマリオラン」を無料ダウンロードとして最初の３ステージとボスステージ20秒を無料でプレイできるようにした。</p><p>ただ、果たして配信開始通知の設定をしていた2,000万人の中に、どの程度このアプリが無料ダウンロードだと思っていただろうか？個人的には実際有料なのは知っていたが最初の数ステージが無料でプレイできるとは思っていなかった。またこういうビジネスモデルを取るとは想像していなかった。</p><p>有料アプリであったのであれば最初からダウンロードして最後までプレイすると思っていたが３ステージで考えさせられてしまったことで、ある意味「満足」してしまった。</p><p>きっと、提携相手のDeNAから</p><p>「スマホゲームはまず無料でダウンロードさせて、少しプレイさせてからアイテム購入やコイン購入でアップセルするのが鉄則です」なんてことを言われたのでないだろうか。</p><p>ただスーパーマリオランを心待ちにしていたユーザは、DeNAの今まで対象としていたユーザとは全く違うことを任天堂は忘れていたのではないだろうか。</p><p><br></p><h2><b>２.ゲームシステムの変更</b></h2><p>今回、片手でも遊べるマリオ。という触れ込みであった。実際プレイしてみるとマリオが勝手に走っていき、タイミングよくボタンを押すことでマリオがジャンプする。</p><p>ゲーム内容自体は、従来のマリオと同様にステージを進んでいくなかでコインを集めていく。</p><p>しかし、この変更にストレスが溜まるユーザが多かったのではないだろうか？</p><p>従来のマリオでは、ほぼ全ユーザが見えているはてなボックスやコインは集めていたのではないだろうか？</p><p>そのマリオの前提を強制的に任天堂はできなくしてしまった。そこにコインがあるのに、後ろにいけないので取ることができない。</p><p>ジャンプのタイミングを逃したのではてなボックスを押すことができない。</p><p>取ろうとしていると時間切れになる。</p><p>こういったことはマリオのゲームに慣れ親しんだユーザにはかなりストレスだと思う。</p><p>これも、きっとDeNAから</p><p>「スマホゲームは短時間で、簡単に楽しめるものがヒットするのでマリオをシンプルに遊べるゲームにしましょう」と助言されたに違いない。</p><p>助言に沿ってシンプルに、短時間で遊べるようにはなったが、スーパーマリオのデビューからの「ゲームの前提」が崩れてしまったのでつまらなくなってしまった。</p><p>スーパーマリオランのプロモーションビデオに見られる「走る楽しさ」は残念ながら無料プレイできる範囲ではなかった。</p>
		</div>
	
	<div>
		<figure>
			
		<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Qpdfg5km60w">
			<img src="https://i.ytimg.com/vi/Qpdfg5km60w/hqdefault.jpg" width="100%">
			<small><b>Super Mario Run</b></small>
			<br>
			<small></small>
		</a>
		</figure>
	</div>
		<div>
			<h2><b>3．中途半端な課金へのスタンス</b></h2><p class="">任天堂が長らくスマホゲームを発売していなかったことには任天堂のゲーム会社としてのプライドやこだわり、ユーザに対する配慮が相当あったんだと思う。</p><p class="">「無料でダウンロード、1,200円で全てプレイ可能」という課金方法は、任天堂にとって今後のスマホゲームの方向性を占う試金石だったに違いない。</p><p class="">任天堂としては、従来のように「売り切り型」でやりたい本音とは別に企業として「課金型」で強力な任天堂のブランドをマネタイズしていく必要もある。子供に重課金するツールとしてマリオを使いたくない思いもあったに違いない。また課金で潤うAppleやDeNAからのプレッシャーも相当なものだったはずだ。</p><p class="">結果として、「売り切り型」を意識して作られたゲームに「課金型」の要素を盛り込む非常に中途半端な課金システムになってしまった。無料プレイできる最後のステージについては２０秒という謎の区切り。</p><p class="">任天堂のブランドを利用しているPokemonGOについては課金システムも概ねうまくいっているようなので中途半端なスタンスではなく、どちらかに踏み切るべきだとは思う。</p><p class="">PokemonGoなどの新しい形のゲームでは課金システムを導入してもいいと思う。そういった意味では任天堂が提携すべきであったのは、課金することでしか楽しめないゲームで業績をあげてきたDeNAではなく、売り切り型から出発してスマホゲームでも一定の成功を収めているスクエアエニックスのような会社がよかったのではないかと思う。</p><p class="">ただマリオなど任天堂のゲームに親しんだ１ユーザとしては有料でも、課金しないで楽しめる任天堂のゲームを出して欲しいと思う。<br></p><p class=""><br></p><p class=""><br></p><p><br></p><p><br></p><p><br></p>
		</div>
	]]></content></entry><entry><title><![CDATA[司馬遼太郎「関ヶ原」に見る会社選び]]></title><link rel="alternate" href="https://nishinatakao.themedia.jp/posts/1785228/"></link><id>https://nishinatakao.themedia.jp/posts/1785228</id><summary><![CDATA[ビジネス書を辞め、歴史や小説を読むようにしている。最近読んだ関ヶ原、上中下巻とかなりの長編小説だが非常に面白い。内容は、史実の関ヶ原の合戦前後の西軍と東軍の物語。豊富秀吉が亡くなるところから物語は始まり、その後徳川家康が粛々と天下を狙い、それを石田三成を中心とした勢力が阻止しようとお互い画策する。史実の通り、大義があった西軍は軍勢では優っていたものの、大量の離反者が出たために史実通り破れる。関ヶ原の合戦では西軍優位で終始進むが、結果的には小早川秀秋の裏切りによって西軍は敗れ、三成は後日処刑となる。驚くのは、西軍は東軍よりも多くの軍勢を持っていたが実際に戦っていたのはその３分の１程度の勢力。それでも優勢に戦は進んでいた。また大義は西軍側にあった。普通に考えれば西軍が勝って当然の戦いではあったし、秀秋一人さえ裏切らなければ関ヶ原自体も土壇場で勝っていた。敗因は「組織」や「義」やお金などの「利」ではなく何よりも「人」であったのではないかと思う。石田三成を恨むものの多さ。毛利輝元に将来を見えず徳川に内通する家臣たち。これは現代の職選びでも同じではないかと思う。入りたいと思った会社に自分の嫌いな人、尊敬できない人がいたらおそらく入社の決意は弱まるであろう。関ヶ原でいう西軍は、現代でいう、超有望な有名企業ではないだろうか。それでも多くの有力大名が西軍につかなかったのは、西軍側の人を通じて組織の未来に明るい展望が見えなかったからだろう。徳川家康の巧みな知略が功を奏したのももちろんあるが、西軍側の幹部人材に将来が見えず東軍に自ら離反した大名は非常に多かったように思える。現代の企業組織においても、有能な若手の離職の多い企業は「義」や「利」が原因というよりも「人」が結果的に大きな原因という点で関ヶ原の時代と通じるところがあるように思える。]]></summary><author><name>たかおぅ</name></author><published>2016-12-16T05:47:51+00:00</published><updated>2016-12-16T05:48:51+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
		<div>
			<p class="">ビジネス書を辞め、歴史や小説を読むようにしている。</p><p class="">最近読んだ関ヶ原、上中下巻とかなりの長編小説だが非常に面白い。</p><p class="">内容は、史実の関ヶ原の合戦前後の西軍と東軍の物語。</p><p class="">豊富秀吉が亡くなるところから物語は始まり、その後徳川家康が粛々と天下を狙い、それを石田三成を中心とした勢力が阻止しようとお互い画策する。史実の通り、大義があった西軍は軍勢では優っていたものの、大量の離反者が出たために史実通り破れる。</p><p class="">関ヶ原の合戦では西軍優位で終始進むが、結果的には小早川秀秋の裏切りによって西軍は敗れ、三成は後日処刑となる。</p><p class="">驚くのは、西軍は東軍よりも多くの軍勢を持っていたが実際に戦っていたのはその３分の１程度の勢力。それでも優勢に戦は進んでいた。また大義は西軍側にあった。普通に考えれば西軍が勝って当然の戦いではあったし、秀秋一人さえ裏切らなければ関ヶ原自体も土壇場で勝っていた。</p><p class="">敗因は「組織」や「義」やお金などの「利」ではなく何よりも「人」であったのではないかと思う。</p><p class="">石田三成を恨むものの多さ。毛利輝元に将来を見えず徳川に内通する家臣たち。</p><p class=""><br></p><p class="">これは現代の職選びでも同じではないかと思う。</p><p class=""><br></p><p class="">入りたいと思った会社に自分の嫌いな人、尊敬できない人がいたらおそらく入社の決意は弱まるであろう。関ヶ原でいう西軍は、現代でいう、超有望な有名企業ではないだろうか。それでも多くの有力大名が西軍につかなかったのは、西軍側の人を通じて組織の未来に明るい展望が見えなかったからだろう。</p><p class="">徳川家康の巧みな知略が功を奏したのももちろんあるが、西軍側の幹部人材に将来が見えず東軍に自ら離反した大名は非常に多かったように思える。</p><p class="">現代の企業組織においても、有能な若手の離職の多い企業は「義」や「利」が原因というよりも「人」が結果的に大きな原因という点で関ヶ原の時代と通じるところがあるように思える。</p>
		</div>
	
	<div>
		<figure>
			
		<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/4101152128/ref=tsm_1_fb_lk">
			<img src="https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51S5SJ2JP8L._SS500_.jpg" width="100%">
			<small><b>本とのまとめ買いで本以外の対象商品が10%OFF | 関ヶ原〈上〉 (新潮文庫)</b></small>
			<br>
			<small></small>
		</a>
		</figure>
	</div>]]></content></entry><entry><title><![CDATA[DeNA "WELQ"問題に見るクラウドソースの闇]]></title><link rel="alternate" href="https://nishinatakao.themedia.jp/posts/1727693/"></link><link rel="enclosure" type="image/png" href="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/68249/fe6bd7e4cff8a4a3b4b21617d363bb4f_7c5046a3ac295f21d29ed8ab74ae3277.png"></link><id>https://nishinatakao.themedia.jp/posts/1727693</id><summary><![CDATA[どうも。タカオです。最近ニュースでよく見る、DeNAが運営するキュレーションメディア「WELQ」。関連するメディアの閉鎖も受けて、DeNAの株は大きく売られている。この問題は、・上場企業としてのDeNAのコンプライアンス意識の低さの問題・GoogleのSEOロジックの抜け穴の問題と加えて、あまり大きくは取り上げられていないが・クラウドソーシングの問題　もある。]]></summary><author><name>たかおぅ</name></author><published>2016-12-02T08:19:24+00:00</published><updated>2016-12-02T08:37:11+00:00</updated><content type="html"><![CDATA[
		<div>
			<p class=""><br></p><p>どうも。タカオです。</p><p>最近ニュースでよく見る、DeNAが運営するキュレーションメディア「WELQ」。</p><p class="">関連するメディアの閉鎖も受けて、DeNAの株は大きく売られている。</p><p class=""><br></p><p class="">この問題は、<br></p><p class="">・上場企業としてのDeNAのコンプライアンス意識の低さの問題</p><p class="">・GoogleのSEOロジックの抜け穴の問題</p><p class="">と加えて、あまり大きくは取り上げられていないが</p><p class="">・クラウドソーシングの問題　もある。</p>
		</div>
	<hr>
		<div>
			<p class=""><br></p><p class="">事の顛末は、DeNAがキュレーションメディアを立ち上げサイトのアクセスをあげて広告収入を増やすためにクラウドソーシングを使ってコンテンツを大量生産していた。ということ。</p><p class="">しかし量産していたコンテンツが、SEO対策となるキーワードをちりばめただけで、</p><p class="">専門化の監修もなく、他サイトからの流用しまくりの内容だった。</p><p class="">要するに、お金（アクセス）を稼ぐためのゴミコンテンツを大量に作っていたわけだ。</p><p class="">それをこともあろうに上場企業がやってしまい、さらに医学的な内容や、医薬品へのアフィリリンクまでつけて展開していたものもあったため炎上して閉鎖に追い込まれたわけだ。</p>
		</div>
	<hr>
		<div>
			<p class=""><br></p><p class="">コンプライアンスの問題も当然があるが、僕が注目したいのは、今回これがクラウドソーシングを使ってできたということ。</p><p class="">クラウドソーシングは、主にネット上でフリーランスや主婦などの空いている時間を企業が有効活用するビジネスで日本では<a href="https://crowdworks.jp/" class="u-lnk-clr">クラウドワークス</a>や<a href="http://www.lancers.jp/" class="u-lnk-clr">ランサーズ</a>が大手とされている。</p><p class="">クラウドソーシングは、一般的に企業のコストを下げ、手の空いている主婦やフリーランスの収入となるので今後も拡大が予想される。</p><p class="">なのでこの問題は、今後より大きくなる恐れがある。</p><p class="">今回のようなコンテンツ制作に限らず、たとえば、ロゴ制作などのクリエイティブワークや翻訳などの作業も盗作、無断流用がないと言い切れるだろうか？</p><p class="">翻訳では実際に、ネット上のコンテンツの流用やGoogle翻訳を１次翻訳として翻訳して、そこから直すことによって効率を上げるなど問題となりそうなノウハウは共有されていて、事例もたくさんはある。</p><p class="">クラウドを利用は、リモートワークの人が絡み、多くの場合、直接採用を避けるために匿名であることが多いのでこういったモラルの低下は避けられないし、既に多くのネット上のコンテンツはこのような手法で汚染されている可能性が高い。</p><p class="">ではクラウドソーシングに未来がないのかというとそういうことも無い。クラウドソーシング自体がまだ比較的新しいコンセプトだから今後さらに同様のことが起こらないようにする技術が間違いなく開発されるだろう。</p><p class="">たとえば、CROCO株式会社が提供するコピペチェックツール<a href="https://kagemusya.biz-samurai.com/" class="u-lnk-clr">影武者</a>なんかは、まさに今回使っていれば多少なりとも他サイトからの流用は防げたはずである。</p><p class="">AIや画像認識技術を組み合わせれば、クリエイティブワークの盗作チェックにも利用できる。</p><p class="">現時点では、利用企業側が自衛策として内部チェックや専門家チェックを依頼する必要があるが、クラウドソーシングの企業の今後の伸びはクラウドサービスの提供企業がいかにこういった仕組みを自社サービスに組み込めるかにもかかっている。</p><p class=""><br></p><p class=""><br></p>
		</div>
	
		<div>
			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/68249/fe6bd7e4cff8a4a3b4b21617d363bb4f_7c5046a3ac295f21d29ed8ab74ae3277.png?width=960" width="100%">
		</div>
		

		<div>
			<p class=""></p>
		</div>
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		<div>
			<p>受験勉強、教育のこれからのあるべき方向性について考えさせられる。</p><p>現行の受験勉強で「頭がよい」と判断されても、もはや日本の一大学が開発した程度の人工知能と同レベルでしかない。</p><p>社会にでる頃には、機械に簡単に置き換えられる知識を蓄えただけでしかない可能性がある。</p><p>改めて、日本の今の詰め込み・丸暗記型の受験勉強から方向を変えていく必要があるように思う。</p><p><br></p><p class=""><br></p><p class="">ちなみに東ロボくんの仕組みを調べてみると、ネットは使っていないとのこと</p><p class="">択一式の問題、辞書・教科書のデータがあるならもっと点数よくてもいいような気もしますが・・・・・</p><p class="">関係ないけど、</p><p class="">ひと昔前の、知恵袋を使ってセンター試験受けて逮捕されてしまった彼は、受験のクラウドソーシングという意味でかなり時代の先端を行っていたように思う。</p>
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			<img src="https://cdn.amebaowndme.com/madrid-prd/madrid-web/images/sites/68249/23520daa529f530f8d433eb4ddc0e0c8_2a8e28188ce197bed940ef0ca675a02c.jpg?width=960" width="100%">
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			<p><br></p><p><br></p><p><br></p><p class="">”東京大合格を目指す人工知能（ＡＩ）「東とうロボくん」が、大学入試センター試験の模擬試験で、平均点を大きく上回る成績を達成したと、国立情報学研究所などが１４日、都内で開かれた成果発表会で明らかにした。</p><p>　私立大の約８割と国公立大３３校で、「合格可能性が８０％以上」のＡ判定になった。</p><p>　東ロボくんの挑戦は３年目。通信教育大手のベネッセコーポレーションが作成し、実際に今年６月に行われた模試を解き、受験生の成績と比較した。</p><p>　その結果、５教科８科目（計９５０点満点）で計５１１点、偏差値５７・８という好成績だった。昨年の５教科の偏差値は４７・３、一昨年は４５・１で、年々着実に伸びている。８科目のうち４科目で平均点を超え、特に、数学１Ａ、数学２Ｂ、世界史Ｂの３科目では、偏差値が６０を超えた。”</p>
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		<a href="http://www.yomiuri.co.jp/science/20151114-OYT1T50122.html">
			<img src="http://www.yomiuri.co.jp/img/yol_icon.jpg" width="100%">
			<small><b>東大合格目指すＡＩ、模試で私大８割「Ａ判定」</b></small>
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			<small>　東京大合格を目指す人工知能（ＡＩ）「東（とう）ロボくん」が、大学入試センター試験の模擬試験で、平均点を大きく上回る成績を達成したと、国立情報学研究所などが１４日、都内で開かれた成果発表会で明らかにした。</small>
		</a>
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